Teknologi

Hvordan tematiseres digitaliseringens kulturelle eller samfunnsmessige konsekvenser i skjønnlitteraturen? De siste årene har vi sett flere gode eksempler på hvordan litteratur behandler spørsmål knyttet til teknologi og digitalisering.

Gaming

Man snakker gjerne om hvordan dataspillenes fortellestruktur er sammenlignbar med fortellestrukturen i skjønnlitteratur, men hva med å undersøke hva som skjer når gaming er en viktig del av en roman og hvordan språket i dataspillene påvirker språket i skjønnlitteraturen.

Omslag til romanen PIT av Ole Petter Arneberg

Et eksempel på dette er romanen PIT av Ole Petter Arneberg. Hovedpersonen Pit utvikler et spill sammen med kameraten Stein. Han eksperimenterer med rusmidler og har store problemer med å beholde et snev av normalitet i hverdagen. Han mister kjæresten og jobben på den psykiatriske institusjonen han jobber på. Romanen er spekket med referanser til dataspill og rus, med glidende overganger mellom den virtuelle og den virkelige verden. Dette er en eksperimentell roman av Ole Petter Arneberg og et godt eksempel på en original roman som forsøker å skrive spillverdenen.

  • Løken, S. B. (2018) Drømmelinsene. Oslo: Cappelen Damm
  • Malm, A. (2019) Svermen. Oslo: Flamme forlag
  • Mortensen, A. (2018) Forventninger til ny teknologi. Oslo: Flamme forlag
  • Stenvik, B. (2018) Informasjonen. Oslo: Tiden
  • Vatne, B. (2020) Død og oppstandelse. Oslo: Gyldendal
  • Arneberg, O.P. (2018) PIT. Oslo: Flamme forlag
  • Arneberg, O.P. (2008) Me på no. Oslo: Flamme forlag
  • Revhaug, R. (2010) IRL. Oslo: Flamme forlag

Sekundærlitteratur

Prytz, Ø. (2016) Litteratur i en digital tid. Oslo: Scandinavian Academic Press